Toma de decisiones en los videojuegos

Si nos preguntasen por una definición para Project Agatha, una de las primeras respuestas sería un juego de tomar decisiones. ¿Pero en qué consiste “tomar decisiones”? En la actualidad muchos juegos ofrecen esa dinámica y anuncian que su jugabilidad responde constantemente a los actos del jugador.

Sin embargo, con un análisis más profundo se puede apreciar que el “tomar decisiones” forma parte de una gran ilusión y aparenta más de lo que realmente ocurre en el juego. En un primer momento se podría concebir que todo ello se debe a la falta del presupuesto pues crear múltiples realidades, que responden a las decisiones del jugador, es una labor verdaderamente costosa. No obstante, el fenómeno es más complejo.

Un buen ejemplo es el videojuego de Walking Dead de Telltale Games. Allí el jugador cree constantemente que toma decisiones, cuando en realidad hay pocas diferencias entre dos partidas jugadas de una forma totalmente distinta. Con todo, hay que decir que en los últimos juegos de la compañía hay cada vez mayor peso de los actos del jugador.

Por otro lado está Witcher 2, dónde a la mitad de la partida tienes que determinar todo lo que va a pasar a continuación, muchas veces sin saberlo. Desde ese punto, el juego se divide en dos grandes tramas y nunca sabrás lo que pasa en la otra si no vuelves a jugarlo o no te informas por otros medios. El resultado es que una de las principales críticas para el juego de CD Project fue su corta duración pues se dedicó un enorme trabajo para que el jugador pueda tomar decisiones determinantes aunque no siempre lo entendía.

¿Qué tiene que ver todo eso con Project Agatha? La verdad es que bastante, hemos intentado aprender del resto para contrarrestar la falta de experiencia. Además, nuestro juego se centra casi totalmente en tomar decisiones, por lo que si lo hacemos mal, el resto importará poco. Una de las principales herramientas para probar fue Twinery y nuestro equipo ha estado creando historias simples con diferente variedad de decisiones. Aquí os presentamos algunos ejemplos:Arb2 Arb3 Arb1

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