GameLab

Saludos a los amantes de la narrativa

Hace un par de semanas que volvimos de la GameLab de Barcelona y aún seguimos con las impresiones por la experiencia vivida. Una gran cantidad de gente ha probado nuestro juego y nos ha dado un feedback crucial. Es realmente importante para nosotros este tipo de críticas y agradecemos a todos los que se acercaron a ver nuestro proyecto y los de nuestros compañeros al stand de la UCM.

También recordamos las conferencias que se dieron este año. Una buena cantidad de los ponentes se centró en los temas de la narrativa en los videojuegos, lo que nos llamó gratamente la atención. Así, Chris Crawford nos presentó una forma diferente de contar historias a través de los avances en la inteligencia artificial. Los interesados podéis pasaros por su página: http://siboot.org/

Una gran sorpresa nos llevamos en la charla de David Gaider, Senior Writer de Bioware, pues habló de diferentes formas de desarrollar la narrativa y para ello acudió al ejemplo de Walking Dead de Telltale Games y The Witcher 2. No sabemos si señor Gaider sigue nuestro blog o simplemente vemos las cosas de una manera parecida. Ambas razones nos llenan de orgullo.

Por último, os dejamos un enlace al ejecutable que se utilizó para la GameLab. Actualmente el trabajo siguió avanzando y hemos incorporado más cosas pero muchas personas se quedaron con ganas de probarlo así que os lo dejamos todo tal cómo estaba. Por ahora.
https://www.dropbox.com/s/c3k07y0g1isa19a/Project%20Agatha%20Gamelab.rar?dl=0

Toma de decisiones en los videojuegos

Si nos preguntasen por una definición para Project Agatha, una de las primeras respuestas sería un juego de tomar decisiones. ¿Pero en qué consiste “tomar decisiones”? En la actualidad muchos juegos ofrecen esa dinámica y anuncian que su jugabilidad responde constantemente a los actos del jugador.

Sin embargo, con un análisis más profundo se puede apreciar que el «tomar decisiones» forma parte de una gran ilusión y aparenta más de lo que realmente ocurre en el juego. En un primer momento se podría concebir que todo ello se debe a la falta del presupuesto pues crear múltiples realidades, que responden a las decisiones del jugador, es una labor verdaderamente costosa. No obstante, el fenómeno es más complejo.

Un buen ejemplo es el videojuego de Walking Dead de Telltale Games. Allí el jugador cree constantemente que toma decisiones, cuando en realidad hay pocas diferencias entre dos partidas jugadas de una forma totalmente distinta. Con todo, hay que decir que en los últimos juegos de la compañía hay cada vez mayor peso de los actos del jugador.

Por otro lado está Witcher 2, dónde a la mitad de la partida tienes que determinar todo lo que va a pasar a continuación, muchas veces sin saberlo. Desde ese punto, el juego se divide en dos grandes tramas y nunca sabrás lo que pasa en la otra si no vuelves a jugarlo o no te informas por otros medios. El resultado es que una de las principales críticas para el juego de CD Project fue su corta duración pues se dedicó un enorme trabajo para que el jugador pueda tomar decisiones determinantes aunque no siempre lo entendía.

¿Qué tiene que ver todo eso con Project Agatha? La verdad es que bastante, hemos intentado aprender del resto para contrarrestar la falta de experiencia. Además, nuestro juego se centra casi totalmente en tomar decisiones, por lo que si lo hacemos mal, el resto importará poco. Una de las principales herramientas para probar fue Twinery y nuestro equipo ha estado creando historias simples con diferente variedad de decisiones. Aquí os presentamos algunos ejemplos:Arb2 Arb3 Arb1

Revolución Gráfica

A pesar de que el título puede parecer pretencioso, pero durante la última semana de trabajo nuestro proyecto ha sufrido un gran avance en lo que al tema de apariencia se refiere. Se entiende la duda ante esta afirmación, por lo que vamos a presentar la documentación gráfica que lo demuestre. Éste es el antes y el después:

Apariencia del juego hace una semana
Apariencia del juego hace una semana
Apariencia actual del juego
Apariencia actual del juego

Han sido siete días de buen trabajo pero el motor del juego que utilizamos, Unity 5, es una gran herramienta y se presta a este tipo avances. Además, hay muchos efectos que no se aprecian con una imagen y formarán una parte importante de la jugabilidad. Así, uno de los miembros del equipo dice que ha creado el cursor más bonito de la historia de los videojuegos… Y por último, os mostramos el concepto de interfaz a partir del cual empezó todo.

Concepto de Interfaz de Beatriz Lozano Haro
Concepto de Interfaz de Beatriz Lozano Haro

Project Agatha se presenta

Primer concepto de juego por Beatriz Lozano
Primer concepto de juego por Beatriz Lozano


¿Qué es?

Project Agatha es un proyecto realizado en los márgenes del Máster de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense. Nos encontramos ante una aventura conversacional donde la jugabilidad interactiva da un soporte ideal para el desarrollo de la narrativa.

¿Dónde estamos?

El contexto del juego es un futuro cercano con rasgos distópicos. La parte fundamental de la historia trascurre en una sala de interrogatorios en la cual el jugador tiene que responder por los crímenes cometidos y definir su personalidad.

¿Más detalles?

En las próximas entradas del blog se irán describiendo diferentes apartados del juego con más detenimiento y con los menores spoilers posibles.

¿Quiénes somos?

Equipo del Máster

  • Alfonso Arribas Maroto
  • Carlos Jaubert Gutiérrez
  • Roman Belikov
  • Carlos Blázquez García

Colaboradores

  • Beatriz Lozano Haro

Tutor

  • Francisco Requena